ИЕРОГЛИФ | Работы | |||||||||||||||||||||||||||||
http://Hiero.Ru |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||
+ ещё 96 неизвестных
|
Автор разрешил комментировать свои работы только пользователям сайта и гостям с LiveJournal.com |
© «Иероглиф» (контакты) © 1998-2025 Давид Мзареулян, Сергей Козинцев Права на все работы, опубликованные на сайте, принадлежат их авторам |
|
:)
Но действительно выпадает фигурка.
Может, куртка и волосы черные слишком? Возможно, размеры фигуры велики? А, может, следовало так же, как на здании, дымку кое-где дать поверх фигуры?..
она сама по себе ... но не как в этом во всём- видно бакграунд создавался изначально не для неё…:)))))
1) Исходная фотография (далее — объект "здания") переводится в чернобелый режим (устанавливается минимальное значение Saturation).
2) В программе Corel Draw создается текстура дыма. Текстуру можно так же создать в Photo Paint, но в Corel Draw намного проще. Далее импортируется в рабочий файл — накладывается поверх кадра, над которым идет работа.
3) Устанавливается прозрачность объекта "дым" (в свойствах объекта меняется значение Opacity со 100% на необходимую величину). Эта операция необходима для возможности видить одновременно и дым, и сам кадр. В последствии значение Opacity будет возвращено к 100%.
4) Инструментом "ластик" (Eraser) стирается дым на тех участках, где это необходимо. Интенсивность (Transparency) выставляется порядка 90% (где 0% — полное стирание) для того, чтобы иметь возможность регулировать силу действия этого инструмента. По своей сути ластик локально меняет прозрачность объекта — где-то он прозрачен до 0 (то есть стёрт полностью), а где-то почти глухой и скрывает под собой все другие объекты.
5) Объект "дым" так же переводится в ч/б режим и далее вместе с объектом "здание" получает иной цветовой балланс (Color Ballance) — в данном случае уводится в синеву.
6) Импортируется фотография моря — соответственно объект "море". С этим объектом предстоит немалая возня :)
Так же как в случае с "дымом" устанавливается некоторая прозрачность для контроля того, где что стирать. Удаляются лишние участки "моря" — так, чтобы появились пространственные пересечения плоскости воды с плоскостями стен здания (блин, никогда не думал, что описание этих процессов столь заморочено :))) — иными словами, море должно "сесть" в картинку. После этого значение Opacity меняется обратно на 100%, чтобы море перестало просвечивать "здания" под собой.
7) Теперь включается Eraser с интенсивностью процентов 30 (иначе очень долго возиться и ни к чему) и аккуратно обрабатываются все брызги — лишнее стирается, а сами капли брызгов сохраняются. Рекомендуется набраться терпения и пообещать себе довести эту часть работы до конца :)
8) "море" так же переводится в режим ч/б а затем устанавливается тот же Color Ballance, что и у предыдущих объектов.
9) те части зданий, которые необходимо отразить в воде, копируются и накладываются поверх объекта "море". Затем переворачиваются кверх ногами и поворачиваются на необходимый угол, чтобы отразиться в воде корректно с учетом наклона здания.
10) объект "отражение здания" необходимо изогнуть в соответствии с изгибом плоскости воды на данном участке — тогда отражение станет реалистичнее. Есть вариации необходимого для этого инструментария — в данном случае использовался Mesh Warp, представляющий собой сетку. Перемещая те или иные узлы сетки, вы будете изгибать определенные участки изображения вслед за узлами.
11) Далее с помощью Eraser'a вытираются под ноль те участки отражения, которые попали на пену воды — та имеет крайне низкую отражающую способность и при невыполнении этого шага реалистичность снизится.
12) Возникает необходимость ввести в кадр персонажа. Из соседней комнаты инструментом "язык" вызывается девушка, устанавливается в необходимую позу (которая, как уже выяснено, оказалась не столь удачной), и фотографируется. Далее импортируется в рабочий файл и обрезается по контуру (объект "девушка"). Границы объекта тщательно стираются ластиком (в режиме не менее 30% — напоминаю, что 0% означает полное стирание) т.о. чтобы объект имел плавно сходящие "на нет" контуры — только в этом случае возможна реалистичная посадка объекта в общий кадр. Тоже нудное и кропотливое занятие.
13) Переводим "девушку" в ч/б режим и меняем цветовой балланс. Работаем над яркостью и контрастом объекта (Brightness/Contrast).
14) Опцией Gaussian Blur снижаем резкость объекта "девушка" в соответствии с необходимой для общей резкости того плана, на котором она находится.
15) Срезаем лишнюю часть ног (уходящую под воду) и обрабатываем границу среза.
16) Создаем копию "девушки" (в жизни бы так!), накладываем поверх изначального объекта "девушка", и удаляем все, кроме джинсовых брюк, которые следует "намочить". Объект "мокрые джинсы" делаем темнее (снижая значение Brightness) и Eraser'ом удаляем ту часть объекта, где джинсы должны остаться сухими.
17) По вышеизложенному принципу отражаем девушку в воде, не забывая стирать отражение на пене.
18) Создаем копию объекта "море", от которой оставляем только ту область, которая содержит брызги переднего плана, должные находиться перед девушкой (выводим их т.о. на передний план). Так же ластиком удаляем плоскость воды (которая по своему плану должна находиться за девушкой), сохраняя только брызги.
19) Рамка, лэйбл.
* * *
На самом деле операций намного больше — кое-где наносятся блики, высветляются те или иные участки окон,
...высветляются те или иные участки окон, усиливаются некоторые тени, местами вводится другой цвет (здесь — зеленый) — все по необходимости. Эта обработка заняла около 7 часов.
С вашего позволения процесс обработки
Жду посмотреть, что у вас получится :), удачи.
БУДУ ПРОБОВАТЬ!!!
Попробовал, можно заценить по адресу:
Левая сторона у меня правда недоработанная осталась:)...
Попробовал, можно заценить по адресу:
черновой эскиз, всю ночь работал:)...
Просто так…
наверное не всегда нужно расскрывать то как ето , получилось возникло,родилось иначи сама необычность ,загадка исчезает, хотя ето конечно интересно КАК!!!Когда остается что то не досказанное ето вызывает больший интерес , какието действия в других средах-вызывает движение .Хотя…наверное как говорят не стоит изобретать велосипед, если ето уже есть и ето уже проверенно то понятно уже что:::)))хотя чесно я кое что для себя открыла-спасибо:::))) думала уже что ето можно сделать но не делала, а тут готовый пример да и такой подробный пасибо!!!
…девушка, наверное она там все же должна быть ,доработать может и стоит…
В етом определенно что то есть…не смотря на ситуацию она спокойна и не паникует по нашему должному представлению , быть может ето и вызвало столь бурного обсуждения что ее там не должно быть .Для нас было бы нормально видеть паникующую девушку, кричащую и зовущую на помощь. Да и вообще девушка в етой ситуации-бредово)))))Я не знаю как я бы вела себя в етой ситуации, наверное так же,но … одна и в Амстердаме мммммм., да и вообще ета картинка рождает много мыслей. И я повторюсь она там безусловна должна быть. Быть может не одна, быть может там появится еще кто ни будь???!!!!
И еще вот что интересно масштаб, как ето заметили действительно создает еще более необычное ощущение , так просто а эффект::::)))
сама она — есть соображения:
1)Это не девушка,а неудачница лет под 40,а нужна девушка.
2)Ведь это сгенерированная где-то фигурка человека,
реальная фотка девушки будет смотреться лучше.
Важны не только позы, но и персонажи.
а девушка — грубый рендер 3D-модели.
Конечно, есть диссонанс, еще бы ему не быть.
Забавно, меня и про
P.S. Посмотрел на фигуру девушки еще раз — будь она в 3D выполнена, я бы отметил, что сделано очень не дурно… Вы-то сами, Миша, с 3D дружите?..
Нет. Так это фотка.. Был уверен, что модель.